メモ



①意地ジメンZ型
187(12)-201(220)-90(76)-※-87(12)-132(188) 

◆火力
地面Z     ガブ高乱数1(13/16)
A+2地面Z HBカバルドン確1
        HBポリゴン2中乱数(8/16) 、砂ダメ込で(13/16) 、ステロで確定
◆耐久
HB:A+2不一致イカサマ高乱数耐え(15/16)
   A200テクニマッパ確定耐え(152~180)
HD:c111スイクンの熱湯後に身代わりを貼れる体力が残る
→後続のバシャに2連守るの勝ち筋を許さない

◆素早さ
砂下:準速竜舞メガマンダ+6
ドリュのSは128~130くらいが多いのでミラーを誤魔化し

HD調整はORAS期の流用
Zスイクンとかレヒレばっかりのこの時代に意味はあるのか??

環境が変われば生きる調整かも。


②陽気ハガネZ型
187(12)-185(236)-85(36)-※-86(4)-149(220)

◆耐久
HB:A+2不一致イカサマ確定耐え(155~183) 
   ステロ込で高乱数耐え(15/16) ステロダメが5

◆素早さ
砂下:スカーフ最速ゲッコウガ(286)

通常:準速ミミッキュ(148)抜き
最速マンムー(145)

◆火力
余り

スカーフゲッコウガやS+1アーゴヨンに抜かれない陽気型、後続4体がフェローチェに弱くないのでsを削った。
S+1準速フェローチェ(304)を抜くには252振り必須。


~6世代で遊んでた調整~
①オボンドリュウズ
HBライン:185-104 
マリルリのアクジェ2耐え
クチートの不意打ち2耐え

②オボンドリュウズ
HBライン:185-96
a192ガルーラの不意打ち2耐え

③ヨプドリュウズ
地震/岩雪崩/電磁浮遊/剣の舞
186(4)-205(252)-87(52)-※-86(4)-133(196)
a200逆鱗+a200テクニマッパ確定耐え(78~92)+(78~93)=156~185
A+2地震+ステロ+砂でb4振りガッサ高乱数1(12/16)

弱保ドリュの流行もあってドリュウズの処理ルートが変わりつつるように感じた。
弱保発動を嫌い削りを入れてから先制技で縛るような動きである。
それを解決するためにヨプのみを持たせた。

また電磁浮遊という技が面白そうだったのでPT全体でスカガブを誘うようにしてプカプカ浮くのが結構楽しかった。

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